; Sorcery+ room 6 (version C level) ; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty. ; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid. room 6 map 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 59 59 59 59 59 59 59 59 59 59 59 59 59 59 59 59 58 58 58 58 58 58 58 58 59 59 59 59 59 59 59 59 59 59 59 59 59 59 59 59 .. .. .. dd .. .. .. dd .. .. .. .. dd .. .. .. 3a 36 36 36 36 36 36 3e .. .. dd .. .. .. dd .. .. .. .. dd .. .. .. .. .. .. .. de .. .. .. de .. .. .. .. de .. .. .. 3a 36 36 36 36 36 36 3e .. .. de .. .. .. de .. .. .. .. de .. .. .. .. .. .. .. df .. .. .. df .. .. .. .. df .. .. .. 3c 38 38 38 38 38 38 40 .. .. df .. .. .. df .. .. .. .. df .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e0 .. .. e0 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 46 47 .. .. e1 .. .. e1 4f 50 50 50 51 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 4f 50 50 50 51 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 6e 6f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 4f 50 50 51 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 4f 50 50 51 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 6e 6f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 4f 50 50 51 .. .. .. .. .. .. .. .. 4f 50 50 51 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 27 02 27 02 02 27 02 2f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 2b 02 02 27 02 27 02 02 end ; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note) record 00: 02 ff ; text number of the room name (line 1 of the status area), ? 02: 02 58 58 14 00 18 ff ff ff 00 ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room 0c: 03 40 10 0c 00 18 ff ff ff 00 ; entity 2 16: 70 08 05 80 ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination) 1a: ff ff ff ff ; door in the left wall 2 1e: 70 94 07 00 ; door in the right wall 1 22: ff ff ff ff ; door in the right wall 2 26: 18 60 00 ; object A (cauldron that heals): y, x, ? (FF = none) 29: ff ff ff ; object B (cauldron that harms) 2c: ff ff ff ; object C (locked door): y, x, key item 2f: ff ff ff ; object D (locked door 2): y, x, key item 32: 50 30 ; pickup (magic item): y (FF = none), x 34: 28 34 46 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ; 4 things on the floor: y, x, item (FF = none) end