; Sorcery+ room 10 ; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty. ; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid. room 10 map 36 35 5d 5d d2 67 .. .. .. .. .. .. .. .. 46 47 46 47 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 5a 5b 5c 83 ac 5a 83 d2 d3 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 46 47 46 47 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 5a .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 46 47 46 47 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 32 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 46 47 46 47 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 36 82 35 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 46 47 46 47 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 5a 83 85 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 01 06 .. 46 47 46 47 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 01 18 03 04 1d 02 06 46 47 46 47 1e 1f 1e 1f 1e 1f 13 18 06 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 07 09 09 09 08 09 08 08 09 08 09 07 09 46 47 46 47 08 09 0a .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 46 47 46 47 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 46 47 46 47 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 46 47 46 47 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 46 47 46 47 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 46 47 46 47 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 46 47 46 47 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 46 47 46 47 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 46 47 46 47 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 46 47 46 47 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 46 47 46 47 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f end ; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note) record 00: 08 ff ; text number of the room name (line 1 of the status area), ? 02: 00 30 1c 0c 10 00 ff ff ff 03 ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room 0c: 00 90 54 3c 11 00 ff ff ff 01 ; entity 2 16: 10 00 0b 40 ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination) 1a: 70 00 02 c0 ; door in the left wall 2 1e: 08 88 0b c0 ; door in the right wall 1 22: 60 94 09 40 ; door in the right wall 2 26: ff ff ff ; object A: y, x, ? (FF = none) 29: ff ff ff ; object B 2c: ff ff ff ; object C 2f: ff ff ff ; object D 32: ff ff ; pickup: y (FF = none), x 34: 18 20 2d ff ff ff ff ff ff ff ff ff ; other room data (not yet understood) end