; Sorcery+ room 57 ; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty. ; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid. room 57 map d0 30 b1 b2 b1 b4 54 55 b4 2f 2e 2f 2e 2f 59 cc cf 31 31 31 31 d0 d1 31 31 30 b1 b2 b1 b4 54 55 b4 7c 7b 2f 2e 2f 59 cc 31 30 b2 b1 b2 b1 b2 b3 2e 2f 7c 7b 2e 2f 2f b1 b2 b1 b2 b1 b2 b1 b2 b1 b2 b1 b2 b1 b2 b1 b2 b3 2e 46 47 2f 2e 2f 59 31 cf 30 a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce 59 31 31 30 a7 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. a5 59 31 67 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 68 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 6e 6f .. .. .. .. .. .. .. .. 6e 6f .. .. .. .. .. .. .. .. 6e 6f .. .. .. .. .. .. .. .. .. 16 16 16 16 16 16 16 16 16 3c 3d 16 16 16 16 eb eb eb eb 3c 3d 16 16 16 16 16 16 16 16 3c 3d 16 16 16 16 16 16 16 16 16 1c 1c 1c 1c 1c 3f 40 1c 1c 1c 1c 1c 1c 3f 40 ec ec ec ec 1c 1c 1c 1c 1c 1c 3f 40 1c 1c 1c 1c 1c 1c 3f 40 1c 1c 1c 1c 1c .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. 6e 6f .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. 6e 6f .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. 16 16 16 16 16 16 16 16 16 3c 3d 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 3c 3d 16 16 16 16 16 16 16 16 16 end ; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note) record 00: 1d ff ; text number of the room name (line 1 of the status area), ? 02: 00 38 40 14 0e 00 ff ff ff 02 ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room 0c: 00 88 1c 14 0d 00 ff ff ff 02 ; entity 2 16: 20 00 44 80 ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination) 1a: 70 00 44 c0 ; door in the left wall 2 1e: 20 94 30 40 ; door in the right wall 1 22: ff ff ff ff ; door in the right wall 2 26: ff ff ff ; object A: y, x, ? (FF = none) 29: ff ff ff ; object B 2c: ff ff ff ; object C 2f: ff ff ff ; object D 32: ff ff ; pickup: y (FF = none), x 34: 70 8c 2a 20 64 45 ff ff ff ff ff ff ; other room data (not yet understood) end