; Sorcery+ room 68 ; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty. ; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid. room 68 map cf d5 d6 31 31 30 2e 2f 2e 7c 7b 2f 2e 2f 2e 7c 52 .. 52 .. 53 .. 53 7b 2e 2f 54 55 2e 2f 2e 2f 2e 2f 59 31 31 d5 d6 31 31 d7 d8 d0 31 30 2f 46 47 2e 2f 2e 2f 2e 46 47 7c 7b cd ce cd 7b 2f 2e 2f 2e 2f 2e 46 47 2f 2e 2f 2e 59 d0 d1 d7 d8 31 31 31 31 31 d1 30 a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce 59 31 31 cc cf 31 d1 d0 31 31 31 30 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 59 d1 31 31 31 d0 67 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 68 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 6e 6f .. .. .. .. .. .. 6e 6f .. .. .. .. .. .. .. 6e 6f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 3c 3d 16 16 16 16 16 16 3c 3d 16 16 16 16 16 16 16 3c 3d 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 3f 40 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 3f 40 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 80 81 .. a0 a1 .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. a8 a9 .. c8 c9 .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 end ; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note) record 00: 2a ff ; text number of the room name (line 1 of the status area), ? 02: 00 78 00 00 0a 00 ff ff ff 01 ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room 0c: 02 20 54 14 00 18 ff ff ff 00 ; entity 2 16: 20 00 32 c0 ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination) 1a: ff ff ff ff ; door in the left wall 2 1e: 20 94 39 00 ; door in the right wall 1 22: 70 94 39 40 ; door in the right wall 2 26: ff ff ff ; object A: y, x, ? (FF = none) 29: ff ff ff ; object B 2c: ff ff ff ; object C 2f: ff ff ff ; object D 32: ff ff ; pickup: y (FF = none), x 34: 70 38 46 70 44 46 70 64 46 70 18 46 ; other room data (not yet understood) end